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Cómo expresar reglas en Iluri

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Una buena regla responde cuatro preguntas: quién puede actuar, cuándo puede hacerlo, qué cambia y cómo se comunica el resultado.

Ejemplo: abrir una puerta

Intención: abrir la puerta del faro.

Condición: la persona debe tener la llave del faro.

Motivo si se bloquea: “Mara debe entregarte la llave antes de entrar”.

Efectos: retirar la llave si solo puede usarse una vez, cambiar al escenario interior y anunciar “Subes a la sala de máquinas”.

La condición no cambia el estado. Solo decide si la acción está disponible. Los efectos se aplican después, en el orden definido.

Ejemplo: conversación con una consecuencia

Nodo: el conductor pregunta si quieres recuperar tu nombre o conocer la verdad.

Elección: pedir la verdad.

Efectos: guardar que buscaste la verdad y avanzar al archivo de boletos.

Más adelante, una elección puede exigir ese hecho. Si no se cumple, el juego explica qué conversación o pista falta.

Ejemplo: una tabla de semillas

La tabla “premisa” utiliza cuatro tablas menores:

  1. Elige un protagonista.
  2. Elige un lugar.
  3. Elige un deseo.
  4. Elige un obstáculo.
  5. Une los resultados en una frase completa.

Cada generación queda en el historial. Repetir la acción no borra la propuesta anterior y no obliga al grupo a usar el último resultado.

Ejemplo: efecto que dura un turno

Acción: Protección.

Efecto inmediato: preparar cuatro puntos de guardia.

Duración: hasta que termine el siguiente turno del rival.

Consumo: si el rival ataca, la guardia reduce el daño y luego desaparece. Si el rival no ataca, también expira al terminar ese turno.

Restricción: no se puede elegir Protección en dos turnos propios consecutivos.

Esta redacción evita dos ambigüedades comunes: acumular guardia sin límite y conservarla cuando el rival decide no atacar.

Ejemplo: turno, ronda y partida

En un duelo al mejor de tres:

  • Una acción ocupa un turno.
  • Después de la acción pasa el turno al rival.
  • Cuando un personaje llega a cero puntos de vida termina la ronda.
  • Al comenzar otra ronda se restauran puntos y se eliminan efectos temporales.
  • Quien perdió la ronda anterior actúa primero en la siguiente.
  • La primera persona que gana dos rondas gana la partida.

Acción, turno, ronda y partida son niveles distintos. Separarlos evita que un reinicio de ronda borre también el marcador de la partida.

Lista de comprobación

Antes de dar una regla por terminada, comprueba:

  • ¿La acción tiene un nombre que expresa una intención?
  • ¿Cada condición tiene un motivo de bloqueo útil?
  • ¿Los recursos tienen un mínimo y un máximo?
  • ¿Los efectos temporales indican cuándo se consumen o vencen?
  • ¿Los empates y estados finales tienen una salida definida?
  • ¿Cada cambio importante produce un mensaje?
  • ¿La regla se puede probar sin depender de información visual?
  • ¿Repetir una solicitud por un problema de conexión produciría un resultado seguro?

Qué conviene mantener fuera de una regla

No incluyas código, direcciones de archivos, secretos ni instrucciones para el servidor. Las reglas describen el juego mediante capacidades conocidas. Esto permite revisarlas, simularlas y ejecutarlas de la misma manera en cada versión.