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Juego y objetivo
El nombre identifica la experiencia. El resumen cuenta de qué trata y la guía explica el objetivo, las reglas esenciales y los controles. La introducción puede presentar la situación inicial antes de que comience la partida.
Escenarios y casillas
Un escenario puede ser una habitación, un mapa, una mesa de cartas o una arena. Si tiene movimiento, se divide en casillas. Cada casilla puede describir su suelo, un peligro o aquello que se encuentra allí.
Las coordenadas ayudan al sistema a organizar el mapa, pero no tienen que ser el único modo de orientarse. Un juego puede anunciar “pasillo de piedra; la puerta está dos pasos al norte” en lugar de depender de letras y números.
Personajes, objetos y ambiente
Una entidad es algo que forma parte del escenario:
- Un personaje puede hablar, actuar o recibir atributos.
- Un objeto puede recogerse, bloquear el paso o habilitar una acción.
- Un elemento de ambiente describe algo que se escucha, se siente o modifica el lugar.
Cada entidad necesita un nombre comprensible. Su descripción debe aportar lo que una persona necesita saber sin verla.
Acciones, condiciones y efectos
Una acción expresa una decisión: hablar, investigar, lanzar un dado, protegerse o abrir una puerta.
Una condición expresa cuándo se permite. Por ejemplo: “tener la llave de cobre” o “haber escuchado a Mara”. Toda condición necesita un motivo de bloqueo que pueda anunciarse.
Un efecto expresa qué cambia. Puede mostrar un diálogo, guardar una pista, entregar un objeto, mover una ficha, cambiar de escenario, generar texto o finalizar la partida.
Una misma acción puede producir varios efectos en orden. “Aceptar el trato” podría anunciar la respuesta de un personaje, guardar una promesa y entregar un mapa.
Variables e inventario
Las variables recuerdan hechos: si una puerta está abierta, cuánto confía un personaje o qué resultado produjo una tabla.
El inventario recuerda objetos con identidad estable. Una regla puede exigir un objeto, entregarlo o retirarlo. Conviene usar variables para hechos y el inventario para cosas que la persona lleva consigo.
Tablas procedurales
Una tabla contiene resultados posibles. Cada resultado puede tener la misma probabilidad o aparecer con mayor frecuencia que otros.
Las tablas pueden combinarse. Una premisa podría unir un protagonista, un lugar, un deseo y un obstáculo. El resultado sigue siendo una propuesta para el grupo: se puede repetir, adaptar o mezclar con otro.
Iluri limita la profundidad y el tamaño de estas combinaciones. Una tabla puede llamar a otra, pero no ejecutar instrucciones ocultas ni código.
Historias con elecciones
Una historia se organiza en nodos. Cada nodo tiene un título, un texto, diálogos atribuidos y elecciones. Una elección puede guardar variables y conducir a otro nodo.
Las condiciones permiten que una decisión anterior cambie las opciones futuras. Si prometiste liberar una voz, más adelante puedes abrir una ruta que no aparece para quien rechazó esa promesa.
Combate por turnos
Un reglamento de combate define personajes, puntos de vida, recursos, movimientos, turnos, rondas y condición de victoria. El estado debe anunciar quién actúa, qué efecto sigue activo y qué cambió después de cada movimiento.
Los efectos temporales necesitan un momento de vencimiento preciso. “Hasta el siguiente turno rival” es una regla verificable; “durante un rato” no lo es.
Prueba y publicación
Antes de publicarse, un juego se valida y se prueba en una instancia separada. La prueba permite preparar variables, inventario y posición sin alterar una partida real.
Una versión publicada es inmutable. Si el proyecto cambia, se publica una versión nueva. Las partidas que ya comenzaron conservan las reglas de la versión con la que fueron creadas.