crónica de el despertar de la magia - grupo 2 - 17 de agosto
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Gracias a todas las personas que participaron en el despertar de la magia: david, Agostina, Indira, Gladys, Irvin y Catalina. Vivieron una partida ambientada en el mundo mágico de Harry Potter, donde la narrativa, los dados y la imaginación guiaron cada decisión. Aquí va la crónica de lo sucedido.
Cafetería mágica: los libros gemelos
Todo comenzó en una cafetería muggle. Cada personaje estaba a lo suyo, hasta que descubrieron un detalle inquietante: todos tenían el mismo ejemplar de un libro de Harry Potter en sus mesas.
- Ashley, metamorfomaga de 22 años con un pasado oscuro, notó que su magia inestable la delataba en cada gesto.
- Mimi, una estudiante de segundo año de Hufflepuff, apenas de 14 años, hojeaba con curiosidad y ternura su ejemplar.
- Liah, de cabello platinado y mirada violeta, se distrajo con calcetines de distinto color mientras decía que “la suerte nunca sabe en qué pie caer”.
- Coral, en silencio, observaba desde el rincón más apartado.
Al abrir los libros, apareció la misma dirección misteriosa: 4C. La decisión fue investigar.
El edificio abandonado
La dirección llevaba a un edificio viejo y ruinoso. En el último piso, el grupo halló una trampilla bloqueada, y justo entonces Ashley se desvaneció para regresar con otra apariencia: su don de metamorfomagia revelado. Antes de poder preguntar más, una ráfaga de viento cerró las puertas de golpe y el misterio se profundizó.
Emergencia oscura: retratos y arañas
El grupo bajó en un elevador antiguo a las profundidades donde se encontraron en un pasillo en penumbras. Los retratos los seguían con la mirada y la oscuridad se llenó de arañas gigantes. Hechizos de defensa y conjuros de patronos iluminaron el lugar. Mimi, fiel a su conexión con los conejos, creó una alfombra luminosa de patronos con orejas largas, aunque el piso se volvió gelatinoso y la magia se torció. Aun así, lograron abrir una puerta oculta gracias a cuadros encantado que reveló la salida.
Ajedrez mágico con conjuros
La tensión culminó en una sala gigantesca con un tablero de ajedrez mágico. Cada ficha era un combatiente que lanzaba conjuros en lugar de moverse: rayos, fuego, hielo y maldiciones chocaban en el aire.
Las jugadoras interpretaron a reinas, torres y caballos vivientes, librando una batalla donde el ingenio era tan importante como la magia.
Tras una serie de enfrentamientos intensos, el grupo consiguió derrotar al rey enemigo y reclamar la victoria.
Conclusión
Cuando las piezas enemigas se derrumbaron y el eco de los últimos conjuros se apagó, el tablero se deshizo como humo. En el centro de la sala apareció una puerta misteriosa, tallada con símbolos brillantes.
¿A dónde llevará esa puerta? ¿Es la salida del enigma o apenas el inicio de un reto mayor?
El grupo lo descubrirá en la próxima sesión…
Glosario
- Metamorfomagia: habilidad mágica para cambiar de apariencia a voluntad; en el caso de Ashley, su poder está fuera de control.
- Patronus: conjuro que proyecta una figura mágica de protección; Mimi lo usa en forma de conejos luminosos.
- Ajedrez mágico: variante peligrosa del ajedrez donde las piezas se mueven y luchan con conjuros reales.
- Puntos de historia: recurso narrativo que permite a las y los jugadores influir en la trama o cambiar un resultado.
- 4C: dirección enigmática que guió al grupo hacia un edificio abandonado y dio inicio a la aventura.