Crónica de El Despertar de la Magia - Sesión del 10 de agosto
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Gracias a todas las personas que se sumaron el 10 de agosto a El Despertar de la Magia, una partida de rol sensorial donde la imaginación, la voz y la escucha guiaron cada decisión. Esta es la crónica de lo sucedido.
Presentación y reglas
La sesión abrió con las reglas del sistema PbtA: tiradas con 2d6 (fallo peligroso en 2–5, éxito con coste en 6–8, éxito en 9+), y solo dos puntos de historia para el grupo. Se invitó a quienes veían a cubrirse los ojos, para jugar solo con el audio. Hubo presentaciones y, con eso, comenzó la ficción.
Cafetería muggle: los libros aparecen
En una cafetería muggle (año 2005), cada quien estaba a lo suyo cuando un libro de Harry Potter apareció en cada mesa. La conversación brotó entre miradas de sospecha y curiosidad.
—“¿También tienes este libro?”, preguntó Amy. —“Es demasiado extraño…”, respondió Nat, sin quitar la mano del tomo.
Al abrir algunos libros, cayó un papel con una dirección cercana. La decisión fue investigar.
El edificio “4C” que no existe
La dirección llevaba a un edificio viejo de tres pisos con un enigma: la dirección indicaba “4C”. En la terraza, un ascensor marcado como 4C pedía una condición clara: cinco botones, cinco manos. Antes, en la subida, un dementor heló el aliento del grupo; Nat consiguió ahuyentarlo con un Expecto Patronum.
En la azotea, cuando los cinco tocaron los botones, mortífagos encapuchados intentaron interceptarlos. El ascensor bajó a toda velocidad, mucho más que tres pisos, y se detuvo con un chirrido.
Pasillo de retratos y arañas
Las puertas se abrieron a un pasillo alfombrado con retratos que seguían con la mirada. Una voz grave retumbó: —“No todos los que entran merecen salir. Solo quienes se demuestren dignos sobrevivirán.”
Arañas pequeñas comenzaron a descender, creciendo hasta tamaños descomunales. Hubo gritos, luz y hechizos defensivos para abrirse paso.
Sala de llaves aladas
El pasillo dio a una sala iluminada por llaves aladas. La puerta de salida no cedía a Alohomora. Tocar, perseguir y atrapar llaves exigió coordinación. Jon encontró la llave correcta y abrió la puerta con un giro firme.
Trampa: gelatina venenosa y serpientes
Al cruzar, el suelo traicionó: una gelatina venenosa cayó desde arriba y cubrió a parte del grupo. El contacto entumecía y quemaba. Al mismo tiempo, serpientes enormes y de colmillo negro se deslizaron entre sillas y columnas, cercando a todos. Los hechizos se disipaban al tocar la gelatina.
—“¡No la toquen, es tóxica!” —“¡Por los lados, rápido!”
Banquete encantado y una varita que elige
Entre el caos, Mery llegó a una mesa de banquete repleta de copas y candelabros. Allí encontró una varita de madera oscura. La tomó con duda; la varita vibró y se acomodó en su mano.
—“Yo… no sé conjurar”, murmuró.
Fuego diabólico
Sin fórmula clásica, Mery alzó la varita y desató un fuego diabólico que derritió la gelatina y prendió a las serpientes. Las llamas no parecían fuego común.
—“Tenemos que pasar ahora”, urgió alguien. Mery controló las llamas y las hizo ceder. Detrás, la explosión del fuego dejó un agujero negro donde antes había puerta.
La copa, el reloj y el reloj de arena en marcha
En la mesa central reposaba una copa que rechazaba conjuros. Entonces apareció un reloj de arena y se probó lo obvio: lo metieron en la copa. La copa se encendió con una luz profunda y el reloj comenzó a correr: cinco minutos.
—“¿Cinco minutos para qué?”, resonó la duda.
“El agujero está muy alto”
Comprendieron que la copa era una llave ritual y que debía encajar en un agujero alto, fuera de alcance. Wingardium Leviosa sobre la copa no funcionó; el mecanismo pedía una persona con la copa allá arriba.
Plan A: subirse a la mesa. Plan B: intentar Engorgio para elevarla. La mesa cedió y la vajilla cayó sobre todos entre quejas y risas nerviosas. El tiempo seguía corriendo: 4 minutos… 3… 30 segundos… 20…
Empujones, intentos fallidos y, por fin, el encaje correcto de la copa en su sitio. El mecanismo se aceptó con un zumbido. El reloj se clavó en 2 segundos, ya sin caer más arena. Las paredes se desvanecieron como humo… y la calle del edificio volvió.
Mery conservó la varita. El grupo, aún confundidos, se miró en silencio.
¿Prueba o advertencia?
Quedan certezas y preguntas: la gelatina absorbía magia común, las serpientes eran reales, la varita eligió a Mery, y la copa con el reloj activó un mecanismo cronometrado que devolvió a todos al inicio. La voz del corredor aún retumba: “los dignos sobrevivirán”. ¿Fue una prueba? ¿Nos estaban preparando para algo? Lo que sí sabemos: no somos comunes. O ya somos magos poderosos, o debemos prepararnos para enfrentar algo más grande.
conclusión
El Despertar de la Magia nos llevó de un café ordinario a rituales, trampas y decisiones contrarreloj. Mery fue elegida por una varita imposible y encendió fuego diabólico donde nadie más podía. Abrimos con llaves aladas, sobrevivimos a venenos y colmillazos, y detuvimos un reloj en 2 segundos. ¿Qué sucederá en la próxima sesión? ¿Encontraremos respuestas… o nuevas pruebas?
glosario
- PbtA / 2d6: Sistema “Powered by the Apocalypse”. Tiradas con dos dados de seis; el resultado define éxito, éxito con coste o fallo peligroso.
- Puntos de historia: Recurso narrativo limitado del grupo para introducir giros o ayudas puntuales.
- Muggle: Persona sin magia.
- Dementor: Entidad que absorbe felicidad y provoca desesperanza.
- Mortífagos: Seguidores de magia oscura, encapuchados y peligrosos.
- Llaves aladas: Llaves encantadas que vuelan; parte de acertijos de acceso.
- Fuego diabólico: Llama mágica extremadamente destructiva y difícil de controlar; no se apaga con métodos comunes.
- Wingardium Leviosa: Hechizo de levitación; no funcionó sobre la copa del ritual.
- Engorgio: Hechizo de agrandamiento; usado para intentar ganar altura con la mesa.
- Copa ritual: Artefacto que actuó como “llave” al combinarse con un reloj de arena, activando mecanismos con tiempo límite.